Yazan : Mine Bilgiç
Eşyönsüz süzme, üç boyutlu bilgisayar grafiklerinde kamera açısına bağlı olarak dokunun iz düşümünün dik olmadığı durumlarda ve farklı açılardan bakıldığında yüzeyler üzerindeki görüntü kalitesini yükseltmek için kullanılan bir metottur.
İki doğrusal ve üç doğrusal süzme’de olduğu gibi aliasing etkilerini ortadan kaldırırken, bir yandan buğulanmayı azaltma ve uç görüntüleme açılarında detayların korunması tekniklerinde iyileştirme sağlar.
1990’ların sonlarına doğru tüketici seviyesi grafik kartlarında standart özellik haline gelmiştir ve oldukça yaygındır. Günümüzde eş yönsüz süzme modern grafik donanımında yaygındır; hem sürücü ayarları veya grafik uygulamalarında kullanıcılar tarafından ve programlama arayüzlerinde video oyunları tarafından seçilir kılınmıştır.
2 EŞYÖNSÜZLÜĞÜN DESTEKLEDİĞİ ORANLAR
Kaplama sırasında farklı derece veya oranda eşyönsüz süzme uygulanabilir ve geçerli donanım kaplama uygulamaları bu orana bir üst sınır daha ekler. Bu derece, süzme süreci tarafından desteklenen maksimum eşyönsüzlük oranını gösterir. Örneğin; 4:1 eşyönsüz süzme 2:1’in eğik dokuları keskinleştirmesinden çok daha fazla keskinleştirecektir. Dokular iki kat daha keskin olacaktır. Ancak, bütün sahnede 4:1 süzme kullanmaya gerek yoktur, sadece daha eğik ve genellikle uzak imgecikler (pixel) bu keskinleştirmeye ihtiyaç duyar. Bunun anlamı, eşyönsüz süzmenin derecesi katlandıkça, görünür kalite açısından azalan getiri vardır, çok çok az sayıda kaplanmış imgecik bundan etkilenir ve çıkan görünümün farkı izleyiciye belli belirsiz gelir. 8:1 ve 16:1 eşyönsüz süzülmüş iki sahne karşılaştırılırsa, sadece çok azsayıda eğimi çok yüksek olan imgecikler, daha çok uzak mesafe geometrisinde olanlar yüksek dereceli eşyönsüz süzmedeki sahnede görünür biçimde keskin gözükebileceklerdir ve bu az sayıda 16:1 süzülmüş imgecikler den alınan frekans bilgisi 8:1 oranının sadece iki katıdır. Daha az imgecik yüksek eşyönsüzlüğün veri getirimlerine ihtiyaç duyar bu yüzden, güç azalması da azalır. Sonuç olarak bu azalmanın neticesi fazladan donanım karmaşıklığı gibi şeyleri beraberinde getirir. Bu durum da donanım tasarımında eşyönsüzlük kalitesine bir üst sınır konulmasına neden olur. Uygulamalar ve kullanıcılar bu işlemlerden sonra sürücü ve yazılım ayarlarından bu eşiğe kadar ayarlayıp kullanmakta özgürdürler.
3 UYGULAMA
Doğru eşyönsüz süzme, eşyönsüzlüğün herhangi bir yönelme anı için her bir imgecik temel alınarak dokuyu yön bağımlı olarak dokuyu eşyönsüz olarak inceler. Grafik donanımında, genellikle doku eşyönsüz olarak örneklendiğinde dokunun merkezine yakın birkaç doku imgeciği örneklemi alınır ama o imgecikteki izdüşümü alınmış şekle göre örnek desen eşlenir. Her doku imgeciği örneklemi kendi içinde, sürece daha fazla örnekleme ekleyen süzülmüş mipmap örneğidir. On altı adet üç doğrusal eşyönsüz örneklemi, saklanmış dokudan 128 adet örneğe ihtiyaç duyar.(Üç doğrusal mipmap süzme dört örneğe ihtiyaç duyar, ve iki mipmap seviyesi olduğu için iki katı alınacaktır daha sonra esyönsüz örnek 16 adet üç doğrusal süzülmüş doku imgeciği örneklemine ihtiyaç duyar.)
4 PERFORMANS VE ENİYİLEME
Gerekli örneklem sayısı, eşyönsüz süzmeyi fena halde yoğun bantgenişliği ihtiyacına sürükleyebilir. Çoklu dokular için genelde, her doku örneklemi dört veya daha fazla byte’tır böylece her eşyönsüz imgecik , her ne kadar doku sıkıştırma ile bu düşürülmeye çalışılsa da, doku belleğinden 512 byte gerektirebilir. Bir ekran rahatlıkla bir milyondan fazla imgecik içerir,ve istenilen çerçeve hızı(frame rate) saniyede 30- 60 çerçeve veya daha fazla hızdadır, böylece doku belleğinin bantgenişliği çok hızlı ve çok yüksek olabilir (saniyede yüzlerce gigabyte’a varan). Daha iyi performans için bir takım etkenlerin durumu yumuşatması iyi bir şey. Doku imgeciği örneklemlerinin kendileri belleğe alınmış doku örneklerini paylaşırlar. 16 eşyönsüz süzmede bile, 16 sının hepsi her zaman gerekli değildir çünkü sadece mesafece uzak imgeciklerin doldurulmasında yüksek bir eşyönsüzlük gerekir.
KAYNAKÇA
http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap
http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering
http://blogs.msdn.com/virtualearth3d/archive/2009/04/19/anisotropic-filtering.aspx