OpenGL ile menülerin tasarımı

Yazan: Şadi Evren ŞEKER OpenGL ve bağlantılı olduğu GLUT kütüphanesi sayesinde ekranda açılır menüler elde etmek mümkündür. Bunun için main fonksiyonu altında menü tanımı yapılmalıdır. bu işlem için glutCreateMenu fonksiyonu kullanılır. Bu fonksiyonun dönüş değeri int’tir. Aldığı parametre ise bir fonksiyon göstericisidir. Örneğin aşağıda bir menu oluşturulmuş ve menuden bir öğenin seçilmesi sonucunda çağırılacak fonksiyon […]

Devam

OpenGL ile kullanıcılı iletişimi (user interaction)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bu yazının amacı OpenGL ortamında kullanıcının klavey ve mouse ile yapmış olduğu etkilerin nasıl algılandığını açıklamaktır. Yazıya başlamadan önce belirtilmelidir ki OpenGL bir çizim ve grafik animasyon geliştirme ortamıdır ve bu ortamın görevleri arasında kullanıcı ilişkileri bulunmamaktadır. Bunun yerine yine OpenGL ile artık özdeşleşmiş olan GLUT (Graphics Library Utility Toolkit) […]

Devam

DEV CPP ile OpenGL Derleme

Yazan : Şadi Evren ŞEKER DEV-CPP geliştirme ortamında gelen OpenGL kütüphanesi ne yazık ki standart OpenGL ve GLUT fonksiyonlarını desteklememektedir. Bu fonksiyonların yüklenmesi için ilave glut kütüphanesinin kurulması gerekir. Bu işlem için öncelikle aşağıda bulunan bağlantıdan bu kütüphaneyi indiriniz. www.sadievrenseker.com/graf/glut-MingW-DEV-C++.zip Ardından dosyanın içinden çıkan glut.h – C:Dev-CppincludeGL altına glut32.def – C:Dev-Cpplib altına glut32.dll – C:WINDOWSsystem32 […]

Devam

Çokgenler ve OpenGL

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bu yazının amacı bilgisayar grafiklerinin en temel konularından birisi olan çokgenlerin OpenGL ile nasıl çizilebildiklerini açıklamaktır. Öncelikle OpenGL kütüphanesindeki fonksiyon isimlerini hatırlayalım: glRect*(x1, y1, x2, y2); i (integer) s (short) f (float) d (double) v (vector) Yukarıdaki fonksiyonda * ile gösterilen yere aşağıdaki değerler gelebilmektedir.  Örneğin glRectiv şeklinde bir kullanımın […]

Devam

Taşırma Algoritması (Flood Filling Algorithm)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde kullanılan ve çokgenlerin içlerinin doldurulması için kullanılan algoritmadır. Basitçe bir çokgenin (polygon) içinin belirli bir renge boyanacağını düşünelim. Bu durumda çokgenin içerisinin belirlenmesi ve belirlenen bu alanın daha önceden seçilmiş renk ile doldurulması gerekir. void floodFill4 (int x, int y, int fillColor, int interiorColor) { int color; /* […]

Devam

Sınır Doldurma Algoritması (Boundary Filling Algorithm)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde kullanılan ve çokgenlerin içlerinin doldurulması için kullanılan algoritmadır. Basitçe bir çokgenin (polygon) içinin belirli bir renge boyanacağını düşünelim. Bu durumda çokgenin içerisinin belirlenmesi ve belirlenen bu alanın daha önceden seçilmiş renk ile doldurulması gerekir. Örneğin yukarıda verilen çokgenin bir alanına bu algoritma uygulanmıştır. Bu algoritmanın kodu aşağıdaki şekildedir: […]

Devam

Çokgenlerin Doldurulması (Filling Polygons)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bu yazının amacı bilgisayar grafiklerinde kullanılan çokgenlerin sınırları içerisinde kalınarak nasıl doldurulduğunu açıklamaktır. Bir çokgeni doldurmak en basit anlamda çokgenlerin boyanması sırasında kullanılabilir. Boyama işleminden önce bir poligonun alt poligonlardan oluşması ve basitleştirilmesi durumunu inceleyelim. Örneğin aşağıdaki çokgende birden fazla iç alan bulunmaktadır ve bu alanların farklı renk veya dolgular […]

Devam

Çokgenlerin Üçgene Çevrimi (Splitting Polygons to Triangles)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde 2 boyutlu şekilleri tasvir etmek için kullanılan çokgenler (polygon) aslında bir grup üçgen ile ifade edilebilebilir. Bu konuyu aslında 2 farklı başlık altında inceleyebiliriz. Basitçe çokgenler içbükey (mütekavvis) ve dışbükey (konkav) olarak iki grupta incelenebilir. Aşağıda bir içbükey (mütekavvis) çokgenin basit bir adımla nasıl bir üçgen ve bir […]

Devam

Çift Tamponlama (Double Buffering, Çift Arabellek)

Yazan: Şadi Evren ŞEKER Bilgisayar grafiklerinde kullanılan bu terime göre ekranda görüntülenecek olan bilginin iki kere hafızalanmasıdır. Buna göre görüntünün iki ayrı kopyası hafızada tutulur.Grafiklerden birisi gösterilirken diğeri hazırlanır. Böylece ekranda sadece bir tanesi görüntülenirken diğeri hafızada bir sonkrai görüntülenme için hazırlanır. Hafızada ayrıca hazırlanılmasının sebebi, bu hazırlama işleminin vakit alması ve bütün işlemin çok […]

Devam

Uzaysal Çözünürlük (Spatial Resolution)

Yazan : Şadi Evren ŞEKER En basit anlamda bir uzayda bulunan örneklerin birbirine olan uzaklığını belirtir. Yani bir uzaydan (örneğin 3 boyutlu bir ortamdan) bir örnek alındıpında (örneğin bir kalemin bilgisi alındığında) bu bilgiler arası mesafe, örneğin çözünürlüğünü belirler. Buna göre mesafe kısaldıkça alınan örnek sayısı artar ve dolayısıyla kalemin daha çok detayı hakkında bilgi […]

Devam